&🂧nbsp就如同⚴🕩🌑是一场电影一样,最后💏🐺🄽生还者在叙事的手段上面,尽量减少玩家的不可控时间。
    通常在游戏的叙事过程中,绝大多数的游戏厂商都会使用播🞴😖放g,或者即时演算的动画来表达,而在这一段时间中玩家就只能够看电影一样,不能够进行操纵角色做出动作。
    甚至在一些🚱🗎🚢网游里面都有不少游戏厂商使用🌁这种手🆙🐂☦段,还美名其曰是a式的游戏表现手法。
 &n📭🞆bsp  实际上他们的确展现出了足够的诚意,因为那些g的制⛠🛴作的确算得上是很精彩,甚至可以说是一流的水平了。
&⚸🖍👘nbsp &n🜟🃘bsp 但这是游戏,不是电影,不是动漫啊。
    玩家想要的是玩游戏,通过玩的过程中体验到游戏的剧情,而不是傻乎乎🕔的坐在那里看着他自动的播放。
    这是非常玩家难以接受的一种方法,但偏偏还是有很多的厂商乐此不疲的使用这种手段,至于🐡🁕原因的话因为这是最简单而且大家都在做的一种方法。
    👈不使用这种方法强制让玩家观看的话,很有可能玩家会⛠🛴忽略游戏里面的剧情内容🖗💱🕨,从而导致没有办法体验到游戏真正的剧情核心。
    但这种⚴🕩🌑强制性让玩家体验剧情,楚河一直是拒绝的,😙包括此前的荒野大镖客也是尽🜺🖮量减少这一种情况的发生,虽然不可避免仍然还会有这种不可控的剧情,但制作团队也会尽量的减少这种可能,而是让玩家参与进去。
    这也是得益于如今游戏技术的飞速发展,以前一款游戏叙述剧情,主角击败了一个敌人,光凭借游戏画面🂍很难呈现出那种精彩的打戏,所以通常是玩家操纵主角用游戏方式给地方打一架,🁎🄨⛱然后在放一个已经录制好了的g动画。
    而如今则是可以省略打斗的过程,让玩🍷🌲🂽家自由的发挥,在将敌人的血量降低到剧情触发点后,触发短暂的不可控剧情,也就是敌人被击败后的剧情叙述演示。
   &n👯🌖⚮bsp这就是游戏在叙事上面的一种进步,除此之外在游戏的细节上面,如今的游戏技术也能够做的更多了。
&n🛀🙏bsp   比如在最后生还者中,人与人之间的互动,人与景的互动,就像是在游戏里玩家操纵乔尔来到各个不同🗡🝉的地点或者看见🃓🗗不同的道具都会触发乔尔的小台词。
    以及游戏中艾莉第一次见到长颈鹿,并且伸手抚摸,以及对话📙🛕🜍时脸部跟身体部位细微的动作,都🟃🚚📾是已经可以通过游戏本身的技术来做到了。
    而这些细节🚱🗎🚢都是为了让玩家能够更好的沉浸在游戏世界⛠🛴中做的努力,但以前🁎的技术这些东西就只能够通过g动画来弥补了。
&⚸🖍👘nbsp🝔🔪  &n👯🌖⚮bsp……………