☫   跟绝地求生大逃杀的游戏核心是随机性不同,dnf的游戏核🎁🎇心内容,就是贯彻一个点。
 &🐂☮nbsp  爽快。
   &🈱nbs🕱🍗p玩格斗街🅑机时什么情况,最能够让玩家感到痛快?
  &nbs⚬p 毫无疑问是一套连击把对手蛋都给打碎的时候。
    用普通的小拳拳跟小腿腿把🌣🀹对手给打死,跟用必杀技一连串华丽的连击将对方杀死,带来的最后游戏体验是完☍♰全不同的。
&n🝮🎣bsp   而在dnf的动作系统中,毫无疑🟀🚁问各种各样的设定就是为了这种🙽🏷爽快而服务的。
    连招🂺📹☋,强制中🙦🌥断,浮空,这一切的设计都只为了连招而服务。
    🗉🙶🎻“霸体设定?把这个设定改掉,只有特定的boss,才会有霸体这样的buff,还有iss率这种东西游戏中不需要。”😊⛔dnf的项目组中,看着数值部提交上的数值策划,楚河不由得皱了皱眉头说🎊🏙🚟道。
    整个数值部的策划,之前都是在国内其他游戏公司待过的,对于游戏中🎢💭的难度🝝🌅☐数值把控,他们还是停留在单纯的数值提升上面。
&nb🙜😝sp  &n🛷♙bsp游戏难度🅑该怎么增加?
    单纯的调高boss的防御、攻🝅击,血量,速度,然后添加各种增益buf🕎🈟⛍f。
   &🈱nbsp这种手段是国内绝大多数网游设计🟀🚁共同使用的,说一句实话的话,玩家也差不多都已经习惯这种设定了。
  📳  可这并不是🌄☊楚河要求的的。🌣🀹
 &nb🚁🐟sp  “游戏的难度,不要以🆓🏄🗤单纯的数值改变来决定,侧重于难度提升而带来的玩法不🞢🕴同!”楚河看着会议室中,一群不敢说话的数值策划跟关卡策划沉声道。
&nbs🕃p   不仅仅是dnf,包括绝大多数国内的rpg游戏,副本的难度根据不同的等级,就是按照数值增加而已。
  &🐺nbsp 普通难度下,boss的血量十万,攻击1000,那么困难模式下,boss的血量🄆🞦🖕就是50万,攻击力2000。