十月🇿四号,虽然还在国家🂓的🚀🐖法定假期之中,但楚河以及普罗特等新项目的员工,都已经入职开始进行工作了。
新的项目暂时定名为江湖。
所有前端程序开发的人需🂓要上手了解,熟悉属于天河网络自己的游戏引擎⛯起源。
新项目里招收的大多数都🂓是有相关开🃄发经验的员工,所以上手的速度比起当初的陶发跟叶迅要快很多。
经过一小段时间的优化完善,起源引擎可以说又🜇茁壮的成长🁻了一点。
起源引擎现在就如同是一个🚀🐖尚未被完全🏫🜿🇹挖掘出来的宝藏一样。
而美术方面,楚河已经联系好🅂外包了,这一次联系的外包是国内一个非常有名气的美术资源外包公司,不仅仅是负责了国内如剑侠传等游戏的大量美术,甚至还跟ea、se等国外大厂有过密切的合作。(嗯,不敢说全部,但目前几乎70的3a大作都有用国内的美术外包,比如gta5,古墓,以及美🄸国末日,看门狗,最终幻想等等)
当然名气大,作品好,但也代表着东西贵。
开发的周期以一年为期限,游戏的主要风格也🔀已经确定了,偏🂂🞟向水墨风但却又并不完全是。
开放性的地图,以♁及多支线的结局,打造出一个🜇足够有活力的世界。
地图并不用太大,现如今市场上打着开放性,自由沙盒的游戏,🃯🛒🛷地图是一个做的比一个大,画面一个比一个号,但实际上玩家真的很需要这样庞大的地图吗?
或许初看之下,会让人觉得非🅂常惊艳,但制作组能够保证地图的每一处都是那样的精致么?
制作组🐨能够保证在庞大的地图上,所有的玩法🔀都没有重复⚏性么?
至少目前为止市面上的游戏,楚河没🃄有见到那样完美的作品。
地图是不是有一个城市那样大,这并不重要,真正重要的是如何让玩家充满代入感,让玩家认为游戏中的世界就真的是一个世界,从而投入进去探寻游戏🂾🔛🁑中世界的每一处,而🕗不是在庞大的地图上只是闲逛,看着风景,却没有一👖点点的游戏性。
当然更重要的一点,天河网络中🀜♌的人手🏫🜿🇹也不足以他们打造出充满生机的大地图,那是一个极为耗费人力,财力🎟💘的事情,同时后期在优化上面也是一个大问题。